Nhà phát triển của Among Us kiệt sức bởi thành công của tựa game

21/06/2021 13:57:52 Bởi KenG

The face of the moon was in shadow

Các nhà phát triển Among Us tại Innersloth đã nói về những thách thức của việc hỗ trợ một tựa game nổi tiếng và tác động của việc đó đến sức khỏe và cuộc sống cá nhân của họ thế nào.

Rất ít tựa game có thể đạt được thành công lớn về mặt danh tiếng như Among Us đã đạt được, đặc biệt là chỉ trong một thời gian ngắn.

Rất ít tựa game có thể đạt được thành công lớn về mặt danh tiếng như Among Us đã đạt được, đặc biệt là chỉ trong một thời gian ngắn. Tựa game này không chỉ được hàng triệu người chơi, mà cái tên của nó đã trở thành một yếu tố quan trọng trong văn hóa đại chúng. Cụm từ “Among Us” giờ đây được liên kết với tựa game một cách không thể xóa nhòa. Đối với những người chơi Among Us và những cư dân mạng internet, đó là một tựa game vui vẻ và thú vị. Nhưng đối với nhà phát triển Innnersloth của Among Us, mọi chuyện đã xảy ra một cách quá nhanh chóng, lúc này họ đang dành một chút thời gian để nghỉ ngơi, và thừa nhận tình hình đã “quá mức chịu đựng”.

Trong một cuộc phỏng vấn với YouTuber AnthonyPadilla, hoạ sĩ của Innersloth là Amy Liu đã chia sẻ một số chi tiết hậu trường liên quan đến sự phát triển liên tục của Among Us. Cô ấy cũng chia sẻ cảm giác mệt mỏi như thế nào khi hỗ trợ một tựa game nổi tiếng, cho biết rằng cô ấy “chắc chắn sẽ kiệt sức” do tình hình quá khủng khiếp. Ngoài ra, đại dịch COVID-19 khiến Liu không thể gặp bạn bè và gia đình. Cô ấy mô tả việc trải qua những ngày nghỉ một mình, mệt mỏi vì làm việc, là “khoảng thời gian khó khăn nhất.”

Among Us là một dự án độc lập khi nó lần đầu tiên được lan truyền. Tựa game đã được ra mắt trên PC và thiết bị di động, sau đó các nhà phát triển đã chuyển trọng tâm sang Among Us 2. Sự nổi tiếng lan truyền rộng rãi của Among Us đã thay đổi mọi thứ. Không chỉ có hàng triệu người hâm mộ yêu cầu Innersloth thêm nội dung của Among Us, mà còn cả các hãng phát hành lớn bao gồm PlayStation và Xbox cũng thúc đẩy yêu cầu có các bản port của tựa game sớm nhất có thể. Among Us 2 sau đó đã bị hủy bỏ và việc port tựa game lên các nền tảng khác nhau trở thành việc ưu tiên.

Lập trình viên Forest Willard của Innersloth đã thêm một số chi tiết cho tình huống mà Innersloth gặp phải, giải thích mức độ áp lực lớn thế nào khi mô tả họ phải chịu “một áp lực hàng trăm triệu lần[số lượng người chơi].” Họ phải chịu những áp lực từ những người muốn mọi thứ được hoàn thành càng nhanh càng tốt mà không hề chứng kiến ​​đội ngũ nhỏ phía sau tựa game đang phải vật lộn để hoàn thành công việc thế nào. Willard mô tả rằng mọi thứ thật “quá sức.”

Tuy nhiên, không chỉ riêng áp lực mới gây ảnh hưởng đến các nhà phát triển. Nhà thiết kế Marcus Bromander đã mô tả về việc những bình luận tiêu cực trên mạng cũng ảnh hưởng với anh như thế nào. Đã có lúc Bromander nói rằng mọi thứ đã lên đến đỉnh điểm và anh ấy tự nói với chính mình rằng “Tôi không muốn làm việc này nữa. Tôi muốn chấm dứt tất cả.” Tất nhiên, Bromander vẫn ở lại với Innersloth, điều này thể hiện niềm đam mê và sự cống hiến của cả đội ngay cả trong những điều kiện khó khăn nhất mà họ đã trải qua.

Kể từ khi sự nổi tiếng của Among Us tăng vọt, Innersloth vẫn giữ nguyên là một studio nhỏ. Among Us được thực hiện bởi bộ ba nhà sáng lập là Liu, Willard và Bromander. Đội đã tăng gấp đôi quy mô nhân sự kể từ đó, nhưng tính đến lần đếm cuối cùng thì Innersloth vẫn là một đội ít hơn mười người. Mặc dù chỉ là một đội nhỏ, nhưng Innersloth đã liên tục phát hành các bản vá, sửa lỗi và cập nhật cho Among Us, bao gồm bản cập nhật gần đây đã thêm giới hạn 15 người chơi và các bản port cho PlayStation và Xbox vào năm 2021.